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アクア・コーディネーター VR 水文明 (5) クリーチャー:リキッド・ピープル 5000 ■自分の光のクリーチャーはブロッカーを得る。相手の光のクリーチャーはブロックできない。 ■自分の闇のクリーチャーはスレイヤーを得る。相手の闇のクリーチャーはバトルの後破壊される。 ■自分の火のクリーチャーはスピードアタッカーを得る。相手の火のクリーチャーは攻撃できない。 ■自分の自然のクリーチャーのパワーは2倍になる。相手の自然のクリーチャーのパワーは半分になる。 作者:ひよこ 評価 選択肢 投票 強すぎ (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) 名前 コメント
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アクア少女組 モーコリ娘 U 水文明 (5) サイキック・クリーチャー:リキッド・ピープル閃 1000 ■レゾナンス1 (クリーチャーが攻撃する時、その攻撃中に「レゾナンス」能力を使っていなかったら、マナゾーンのカードを1枚タップしてこのサイキック・クリーチャーを自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出してもよい) ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引く。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札に含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 覚醒後:《少女隊の面 ハラグロX》 作者:メイカ フレーバーテキスト 多くの困難によってメンバーが一人、また一人といなくなっていきました…でも私たちは挫けません! ---アリス 例え二人だけになっても、みんながいた場所を残したい…そんな思いを胸に、今ここにいます ---ロココ 私たちは、モーコリゴリ娘!ミュージックスタート!! ---アクア少女組 モーコリ娘 評価 名前 コメント
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 アクア・ジム RAG-79 水陸両用試作型MSとして開発されたジム。垂直発射式ミサイルの他、特徴的な武装が多い。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 265 コスト 140・160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 普通(約4.5cnt) 再出撃レベル LV6 支給ポイント 3800P 連邦軍では2機種しかない水陸両用機体の一つ。 機動性能・汎用性・コストパフォーマンス共に優れた機体と言える。 REV4より素体コスト160→140に変更。 全武器においてFCS幅:広 全セッティングにおいて調整有り 武装名称一部変更 ザブに武装追加 ミサイルランチャーBの追加コスト削除 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ミサイル・ランチャーA 6/単発 密着 12最長 18 60/1発低1?:3?発中2?:4?発高2?:5?発 6.7cnt ▲ 青ロック???m赤ロック215m射程235m ハープーン・ガン 4/単発 密着 19最長 19 60低1 3発中1 4発高1 5発 5.0cnt × 青ロック?m赤ロック227m射程?m ミサイル・ランチャーB 12/2連射 密着 7×2最長 10×2 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 7.2cnt ▲ フルオート可青ロック???m赤ロック215m射程230?m 《ミサイル・ランチャーA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 右腕に装備。 そこそこの連射がきき、使い勝手は良い。 REV.3.01~単発9、弾数 増 リロード時間 短? 弾速 増 ロック時の命中率 向上 蓄積バランサー威力 減 REV.3.54 単発?、弾数 減 リロード時間 短 連射間隔 短 射程 増 爆発範囲 狭 弾速 増 威力 増 ダウン値 増 ノックバック効果 増 《ハープーン・ガン》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 銛型のミサイルを発射する水中銃型ライフル。 弾速は遅めだが全バランサーに対し1発でよろけを取れQS→3連撃が可能。 トリガー連打である程度連射できるが、発射後誘導はしないため硬直取り必須。 装弾数は少ないがリロードは早く、威力も低くない。 現在では高機動設定でこれを装備し、サブ射のミサイルで牽制しQS3連撃を狙っていくスタイルが主力。 バランサー値に関係なく1発でよろけを発生させる強制よろけ武装。 連続して命中させることでスタンショットが可能。 3発命中でおおよそ3連撃と同じダメージとなるため、むやみにQSを仕掛けにいけない場合など選択肢に入れよう。 超高バランサーであるザメルやゾックなどに対しても1発よろけを発生させる。 爆風があり、複数Hitする場合あり。 爆風も直撃同様のダメージとダウン値を持つ模様。 低バラ:1Hit→3連撃 中バラ:2Hit→3連撃 高バラ:3Hit→3連撃 対拠点能力は皆無に等しい。(1セット約1pt) 《ミサイル・ランチャーB》 1トリガー2連射、装弾数12発。 近距離機のメイン武装の中では比較的優秀な誘導性を持つが、近~中距離では斜め歩きを捕らえることはできない。 Aよりも威力が向上しているが、歩き合いになった場合はサブを織り交ぜる必要がある。 1HITではよろけが取れず、低バランサー機に2HIT後は2連撃までしか入らない上に4HITでダウンさせてしまうので、QSとの相性は悪い。 敵機の密集するところを横ダッシュしながら撃つことで複数を攻撃できるが、乱戦中に撃つと低バランサー機をダウンさせてしまい味方に迷惑がかかるので、戦法としては囮として先行し、敵機を足止めする時に。 フルオート可能だが、あっという間に弾切れになってしまう。 本武装で敵を長時間拘束したいのならば、大事に撃つか撃ち切ってからサブ武装の特性を利用した立ち回りをしよう。 若干の対拠点能力あり。 拠点に対して1セット約7.5pt、18セット約145カウントで撃破可能。 しかし、REV3.54にて調整され対拠点威力が引き下げられたため、要検証。 REV.3.07で追加コストが10引き下げられた。 REV.3.54 弾数 増 リロード時間 長 弾間隔 短 連射間隔 短 射程 増 爆発範囲 狭 威力 減 対拠点威力 減 REV.4移行時に追加コスト削除。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 肩部ミサイルランチャー 4/2連射 18[1HIT] 100低1:2発中1:3発高1:3発 5.6cnt ×? 青ロック300m?赤ロック300m最短射程40m? 炸裂式ハープーン・ガン 4/単発 14 90/1発低1:2発中1:3発高2:4発 12.2cnt ▲ 青ロック???m赤ロック135m 背部ミサイルランチャー 8/4連射 10[1HIT] 50?/1発低1:4発中1:5発高1:6発 7.8cnt ▲ コスト+20青ロック350?m赤ロック350m最短射程40m? 《肩部ミサイルランチャー》 1トリガー2発発射、装弾数4発。 単発ダメージは18。 固定武装のため、持ち替え動作なしで発射可能。 発射時には硬直が発生してしまう。歩き合いに発射する際は注意。 有効射程範囲は120m(Rev3.07~)-200m。誘導はかなり優秀。 相手との位置関係にもよるが、基本的に歩きやフワジャンを安定して刺すことができる。 本武装Hitでよろけを誘発してメインで追い討ちをかけたり、回避ブーストを強制して硬直を味方機に刺して貰ったりという戦法が可能。 メインが届かない距離や位置関係を意識して、その補充手段と考えると有効に使えるだろう。 REV.3.07でリロード時間が延びたが、最低ロック距離が近くなり、有効射程範囲が広がった。 120m未満で赤ロックを確認。 REV4移行時に肩部ミサイルランチャーAから名称が変更。性能はREV3.59以前の肩部ミサイルランチャーB相当の物に変更された。 REV4.22にて背部ミサイルランチャーと共に最短射程距離が短く、また命中率が向上する修正が入った為に要検証。 《炸裂式ハープーン・ガン》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 1HITで14。 「肩部ミサイルランチャーB」の削除に伴い、サブ武器に追加。 射程限界で爆発し、爆風には機動低下効果がある。 射程距離は135mだが爆風を含めると150mまで命中する。 メインのハープン・ガンとは違いこちらには強制よろけ属性はないので超高バランサー相手には一発でよろけされることができない。 《背部ミサイルランチャー》 1トリガー4連射、装弾数8発。装備時、コスト+20。 4HITで40。背部に装備。 単発の威力が12から10へと隠し修整されている(REV.2.17から?)。 山なりの軌道を描いた後に、左右のミサイル2発ずつが交差する軌道に変化。 誘導性はいいが100m以内だと命中しない(Rev3.06まで。3.07要検証)ため、メイン武装との使い分けが必要。 命中すると派手に爆発するが、その割に威力はさほど高くない。 Rev1では対拠点武装だったが、Rev2以降対拠点能力は大きく低下した。 ミサイルランチャーBと併用すれば、強力な弾幕はRev.1のズゴックをも上回るかも。 拠点に対して1セット約4pt。 メインB+背ミサでは、11セット+主B 1セットで撃破(約125cnt)となる。 REV.3.54にて対拠点威力が低下したため、要検証。 REV.3.07で最低ロック距離が近くなり、弾速も向上した。 REV.3.54 発射硬直 短 REV4.22にて肩部ミサイルランチャーと共に最短射程距離が短く、また命中率が向上する修正が入った為に要検証。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・ピック ハンドアンカー 20→20→22(理論値20→25→35) 60→50→ダウン3回 追尾距離59合計威力62 タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・ピック ハンドアンカー》 右のピックで突く→左のアンカーで殴る→右のピックを逆さまに持ちナイフのように振り下ろす。 3連撃が可能で、威力も他の近距離機に劣らない。 格闘間合いでは扱いにくい射撃武装が多く耐久力も低いため、積極的に格闘を挑むのはリスクが高いが、高威力の武装を持たない本機には貴重なダメージソース。 Rev2.14から2撃目(ハンドアンカー)だけ打撃音がするようになった。 《タックル》 左のアンカーで殴る。特殊なモーションだが、ジム・ストライカー(ネメシス隊)のように発動が遅いわけではない。 近距離機としては標準レベルの40ダメージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 265 211km/h 2.3cnt ?m 171km/h 12.2rpm 42f 30 106km/h 硬(硬直減) 267 209km/h 2.2cnt ?m 169km/h 10.4rpm 38f 30 106km/h 歩(歩行) 274 207km/h 2.3cnt ?m 168km/h 10.4rpm 42f 40 127km/h 跳(ジャンプ) 259 203km/h 2.2cnt ?m 192km/h 10.4rpm 43f 30 106km/h 走(ダッシュ) 244 229km/h 2.4cnt ?m 163km/h 10.4rpm 44f 30 106km/h 機(機動) 239 221km/h 2.3cnt ?m 184km/h 10.7rpm 43f 30 106km/h 推(ブースト) 277 197km/h 2.5cnt ?m 160km/h 10.1rpm 42f 40 106km/h 突(タックル) 279 191km/h 2.2cnt ?m 155km/h 9.9rpm 42f 50 106km/h 装(装甲) 314 181km/h 2.2cnt ?m 147km/h 9.9rpm 42f 40 106km/h ※全セッティングにおいて、水中で機動力が向上 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 ポイント 初期 ミサイル・ランチャーA肩部ミサイルランチャービーム・ピック ハイドアンカー - 1 硬直減セッティング 400 2 炸裂式ハープーン・ガン 500 3 歩行セッティング 500 4 ジャンプセッティング 700 5 ハープーン・ガン 700 6 ダッシュセッティング 700 7 ミサイル・ランチャーB 1000 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 背部ミサイル ランチャー 1200 11 タックルセッティング 1200 12 装甲セッティング 1200 まとめ コスト140帯にしては優秀な足回り、敵の硬直に対してよろけを取りやすいメイン、そして歩きに強いサブ武装と扱いやすい機体性能になっている。 至近距離ではサブが活きないことと、装甲の薄さにより格闘戦にはあまり向かないが、後ろからの垂れ流しではなく水場での一撃離脱と囮として敵を誘い出すのがこの機体の運用法。 ミサイルは誘導が強い為に引き気味に撃てば敵に当たりやすくはあるが弾速の関係から仲間が連撃を受けた際のカットに向かない。 また比較的ダウン値が高い射撃が多いので意図せずダウンさせて味方の邪魔をしてしまう場合もある為に他の近距離以上に自分の立ち位置と仲間の状況を考えて扱う必要があるだろう。 その他 Rev2.01、2.02においては、強力な誘導とバランサーダメージを誇るミサイルランチャーBとフワジャンする敵機への牽制に非常に有用だった背部ミサイルランチャーの組み合わせを持って、カット、枚数劣勢のさばき、遊撃任務に多用され、使用数一位の座をプロトタイプガンダムと争っていた。 しかしREV2.03で大幅に弱体化され使用率は激減。 かつての本機の役割はジム・カスタム等に引き継がれつつある。 公式設定では「ジオンの水陸両用MSに対抗すべく急造された機体であるため、バランスが悪く性能が低い」機体であり、改良型である水中型ガンダム含め、初めから水陸両用に設計されたジオン機体には性能的に遠く及ばない。 Rev1~2.02までの本機はその設定からは余りにかけ離れた高性能だったので、弱体化で公式設定のイメージに近づいた、と言えるだろう。 武装の特性や耐久力の低さから、近距離戦型機体の主な役割であるライン上げには不向き。 近距離カテゴリだからといって考えもなく選び、本機ばかりを多数出せば他の味方は大きな負担を強いられる。 編成にはバランス、機体の特徴と役割を意識しよう。 なお、ハープーン・ガンは全バランサーに対してよろけが発生しクイック・ストライクに繋げられるため、ライン上げが不可能ではない。よってこの武装装備時は近距離としてカウントできる。 余談であるが、本機体は地球連邦軍の水中用MSとしてUC.0096(UCガンダム登場時期)まで使用されていたようである(局地的MSのモデルチェンジが計画されなかったため)。
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アクア剣客 スローニン UC 水文明 (4) クリーチャー:リキッド・ピープル閃/サムライ 3000 M・ソウル ■このクリーチャーが出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 ■このクリーチャーが破壊される時、かわりにこのクリーチャーをシールド化してもよい。そうしたら、自分のシールドを1つ墓地に置く。 ■ソウルライズ 5:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のM・ソウルが合計5つ以上あれば、このクリーチャーは「S・トリガー」を得る。 作者:焼きナスオ DMA-09に収録された水リキッド・ピープル閃/サムライのクリーチャー。 cipでプリン効果を1つ、自身の破壊をシールド化置換、そしてソウルライズ5下でS・トリガーを得る。 相手を足止めし自身の効果でシールド化するS・トリガーとしては、光の呪文《スローリー・チェーン》がある。 ネーミングの響き的にも、実はそちらのクリーチャー化を試みたカードである。 関連・参考 M・ソウル ソウルライズ S・トリガー フレーバーテキスト 収録 DMA-09 「アナザーエピソード3 戦極大戦」(40/107) 評価 名前 コメント
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天陣のアクア・シェパード UC 水文明 (5) クリーチャー:リキッド・ピープル/オリジン 4000 ☆ ■ブロッカー ■自分の☆のあるクリーチャーが攻撃される時、カードを1枚引いてもよい。 ■相手の呪文またはクリーチャーの能力で、相手がバトルゾーンにあるクリーチャーを選ぶ時、自分の☆のある、「ブロッカー」を持つクリーチャーを選ぶことはできない。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMW-19 「アルケミア編II パライジスの巫子」君は僕の思ってる君じゃなかったようだね。バイバイ、妖精ちゃん。 ――天陣のアクア・シェパード 収録 DMW-19 「アルケミア編II パライジスの巫子」24/55 評価 名前 コメント
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アクア・ドラゴンボーイ R 水文明 (7) クリーチャー:リキッド・ピープル 1000 ■S・トリガー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札を1枚、新しいシールドとしてシールドゾーンに加える。その後、相手の手札を1枚見ないで選び、新しいシールドとしてシールドゾーンに加える。 作者:テーメノン フレーバーテキスト あれぞまさに乗龍の工作員! 評価 名前 コメント
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某S社と某S社が組んで「海底アクア城からの脱出」というWebイベントを行ったのは記憶に新しい。 その後、多くの謎解き好きがいろいろなバリエーションを発表し、 本家アクア城が終わった後も毎週途切れることなくアクア城の歴史は続いた、 だが、この2014年4月28日、謎解き界に激震が走った。 なんと今週はアクア城が無いというのだ! そこで急遽、突貫アクア城を作ったので良ければ挑戦してみてください。 ※3時間で公開までこぎつけたので見た目のカッコ悪さ、及び難易度については目をつぶっていただけると幸いです。 それでは、どうぞ 「今週はアクア城無いのか、楽しみにしていたのに」 あなたは失意の内に寝床に入る。 気が付くとそこは見知らぬ城の中。 造りの安っぽいプレハブのような城だ。 入口は閉じられていて、なんだか変な文字で 『突貫アクア城』 とデカデカと書かれている。 「やった!待ちに待ったアクア城だ!」 数多のアクア城と同じく、謎を解いてこの城から脱出しなければならない。 あなたは謎を求めて城を探索し始めた。 Puzzle 1 「これはおなじみの…あれっ?」 よくあるナンプレ/数独のようだがなんだかおかしい。 しかも未完成。。。だと!? Puzzle 2 「次は何ともない数理パズルのようだ。ルールをよく読んで、っと」 16や49などの二乗数をあてはめるスケルトン。 なんとか解けるようだが難しい! デバッグとか難易度調整とかしてないのか!? あなたはメタな解き方も視野に入れる。 Puzzle 3 「なんだこりゃ、盤面がほとんど空っぽだ」 アルコネとかナンバーリンクとか呼ばれるパズルのようだが ジグソーパズルのように自分で完成させねばならない。 さすが突貫アクア城。一筋縄では脱出させてくれない。 Final 「これで最後か、今までの問題を組み合わせて、っと」 最後の問題は、城の出入り口らしき大きな門の横にあった。 テンキーのついたこれ見よがしな入力装置が据え付けられている。 答えは数字で入力するらしい。 正しい数字を入力すればここから脱出できるはずだ。 以上です。なんとシンプル。入力欄もありません。 さて、最終回答である数字が分かりましたら、 下記の要領で解答を送信してください。 正答であれば、ちょっとしたエピローグをお送りいたします。 上位の正解者の方は、お名前を発表させていただきます。 宛先:xevsqqアットマークgmail.com 件名:突貫アクア城 内容:ニックネーム(必須) 解答(必須) 所属(任意) Twitterアカウント(任意) 上位正解者一覧(5/03 19 00更新) 順位 ニックネーム 解答送信時間 Twitter(あれば) 所属(任意) 1 gy3_regame 4/29 01 13 @gy3_regame 2 南 4/29 02 02 @nun3go 3 sw_namekujineko 4/29 04 57 @sw_namekujineko 4 サー=マーガリンIV世 4/29 05 54 @Sir_Margarine 5 おりひか 4/29 09 55 @orihika24 6 マッゾ博士 4/29 12 57 @Dr__Mazzo Dashtzers 7 rio_hrsw 4/29 13 41 @rio_hrsw 8 もっくん 4/29 18 32 @moxtukunn 9 こすけ@LiverBlow 5/03 18 03 @sonick31 レバーランド
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登録日:2015/02/05 Thu 02 21 01 更新日:2023/01/20 Fri 07 44 02NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMR-05 アカデミー アクア・インテリジェンス 3rd G ガチンコジャッジ スーパーレア デュエマ デュエル・マスターズ ハンター リキッド・ピープル 水文明 ガチンコ勝負だからと言って、体力だけじゃ決まらない。知で知を洗う頭脳戦もある。 《アクア・インテリジェンス 3rd G》は、デュエル・マスターズのクリーチャー。 概要 DMR-05で登場したリキッド・ピープル/ハンター。 アクア・インテリジェンス 3rd G 水文明 (7) クリーチャー:リキッド・ピープル/ハンター 7000 このクリーチャーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、バトルゾーンにある相手のコスト6以下のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする) ガチンコ・ジャッジ中、自分が見せるカードのコストを3多くする。 W・ブレイカー DMR-05のスーパーレア中唯一アンノウンを持たず、 この時期のリキッド・ピープルらしくガチンコ・ジャッジをサポートするクリーチャー。 自分の効果でガチンコ・ジャッジの際に自分の見せるカードのコストを3高くすることができるため、ガチンコ・ジャッジに勝ちやすくなる。 自身の攻撃時にはGJ勝利で6コスト以下をバウンスできるために、場のリセットは容易。 ただし、コスト指定があるということはすなわちそれ以上が出てくると弱いということでもあり、 バウンスであるためcipの再利用には注意。 当然、より強いガチンコ・ジャッジと組み合わせて使用したい。 《勝利宣言 鬼丸「覇」》や《「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」》などといった強力なGJ能力持ちや 《R.S.F.K.》《真実の名 ビバ・ラ・レボリューション》といった勝利数が重要なクリーチャーあたりが候補になるか。 リキッド・ピープルガチンコ・ジャッジ持ち アクア・プロフェッサー 水文明 (4) クリーチャー:リキッド・ピープル/ハンター 4000 このクリーチャーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。 起動が遅いアタックトリガーにしては効果がびみょい。 というより、こいつを出す当たりのコスト域を考えるとインテリジェンスとかぶる。 アクア・PTA 水文明 (5) クリーチャー:リキッド・ピープル 5000 このクリーチャーが攻撃する時、自分が負けるか中止するまで、相手とガチンコ・ジャッジする。その後、こうして自分が勝った数、カードを1枚引いてもよい。 リキッド・ピープルドローソースとしてはなかなかのもの…だった。 現環境では《超閃機 ジャバジャック》《龍素記号iQ サイクロペディア》がいるのであまり使いドコロは少ない。 ただ、AT故に何回でも起動できる…のは魅力だろうかどうだろうか。 アクア・スタディ 水文明 (4) クリーチャー:リキッド・ピープル 4000 ブロッカー このクリーチャーは攻撃することができない。 このクリーチャーがブロックした時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、ブロックしているクリーチャーを相手の手札に戻してもよい。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする) 中堅ブロッカー。 ガチンコ・ジャッジが成功すればなかなかの耐えっぷりを見せてくれる、それなりのブロッカーと言える。 無論、過信はできないが先行二種に比べると強いだろうか。 関連カード ブレイン・ストーム 水文明 (2) 呪文 カードを3枚まで引く。その後、自分の手札を2枚、好きな順序で自分の山札の上に置く。 インテリジェンスの持っている本と同じ本がイラストに描かれている。 効果はMTGの《渦巻く知識/Brainstorm》と同じ。 ただしあちらより1コスト重い上、デュエマにインスタント・タイミングはない。 それでも強いが。 超無双 ヤマタヘッド 8th G 火文明 (7) 進化クリーチャー:レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター/エイリアン 12000 進化‐自分のドラゴン1体の上に置く。 このクリーチャーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、バトルゾーンにある相手のパワー12000以下のクリーチャーを1体破壊する。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする) ガチンコ・ジャッジ中、相手に見せる自分のドラゴンのコストを8多くする。 T・ブレイカー ドラゴン限定だがこちらよりあげる幅がでかい。というか8もあげたら普通勝てる。 ドラゴンに絞ると考えると厳しいが、素のスペックもかなりのものであるため、まず優秀と言えるだろう。 余談 「3rd G」ということで、カプコンのモンスターハンターポータブルシリーズから名前をとったと考えられる。 ヤマタヘッドを見る限り、「G」はガチンコ・ジャッジのGか。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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アクア・ソゲキ・スナイパー アクア・ソゲキ・スナイパー SR 水/闇 5 クリーチャー:リキッド・ピープル 8000 ■ブロッカー ■W・ブレイカー ■このクリーチャーが出た時、カードを3枚まで引く。 ■このクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体手札に戻してもよい。その後、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。 作者:master ワープ先 「再現篇第1弾 リターン・オブ・決闘者」 評価(1) 選択肢 投票 壊れ (0) 強 (0) 良 (0) 弱 (0) 評価(2) 名前 コメント
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装バルカン砲 G・アクア用NG[斉射]【TB】 3連装魚雷x2 スキル情報 強化リスト情報 備考「この間合いは私のモノなんだよ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争終結後に地球連邦軍がガンキャノンをベースに水中用として設計・開発した機体といわれている。 ランドセルにはハイドロジェットエンジンを搭載、給排口が機体各所に新たに設置されるなど、外観以上に水中での運用に向けた仕様へと様々な変更が行われており、総合性能としてもある程度上昇したものとなっている。武装類も水中戦を想定したものへと総合的に換装されているが、陸上戦でも十分な火力を発揮することが可能で、重装備であるガンキャノンらしさは損なわれていない。 ガンキャノン特有の装甲強度の高さも健在で、機動性はそこまで高くないものの、新たな関節構造などの採用もあり運動性は旧ジオン公国軍の水陸両用MSなどとの格闘戦においても大きく劣ることはない。 関節構造を旧ジオン公国軍の水陸両用MS機の技術を参考にした球体関節に変更したという説もあるが定かではない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 機体HP 14000 耐実弾補正 15 耐ビーム補正 11 耐格闘補正 10 射撃補正 25 格闘補正 10 スピード 115 高速移動 165 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 63 格闘判定力 弱 カウンター 連打攻撃 再出撃時間 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ 必要リサイクルチケット 260 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 中距離 10 遠距離 9 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP G・アクア用NG【TB】 LV1 250 12 1秒 10秒 0.77秒 350m 3発連続発射移動射撃可よろけ値:17% x3 機体同梱 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP G・アクア用B・サーベル【TB】 LV1 1800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 副兵装 バルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 30 450発/分 6秒 0.5秒 175m 675 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% G・アクア用NG[斉射]【TB】 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 6 - 8秒 0.77秒 250m 6発同時発射移動射撃可よろけ有よろけ値:5% x6 3連装魚雷x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 225 12 255発/分 13秒 0.5秒 400m 956(2869) 3発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:10% x3 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 攻撃 水中機動射撃 LV2 Lv1~ 移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。さらに本スキル発動による攻撃は、威力が 20% 上昇し、連続して与えることで生じるよろけを発生しやすくなる。 効果中・威力 +20% ・よろけ値 +8% 「水中状態」限定「水接触状態」では発動しない 索敵・支援 対人レーダー LV1 Lv1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 高性能レーダー LV2 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 Lv1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 ステルス LV2 Lv1~ 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲を 50m 以内に減退させる。 高速移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替・集束時もステルス有効範囲以上なら捕捉されない。攻撃後 3秒間 効果が解除されるボマー・ランナーを奨励するスキルではない。 アンチステルス LV1 Lv1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。敵のステルス Lv1を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。 前線維持支援システム LV1 Lv1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 アンチジャミング LV2 Lv1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。敵のジャミング Lv2以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 150m 内に減退させる。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 330 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 660 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 880 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 1110 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 2220 機体HPが500増加 AD-FCS Lv3 3330 射撃補正が4増加 備考 「この間合いは私のモノなんだよ!!」 抽選配給期間2023年3月16日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ガンキャノン・アクア【TB】 LV1 (支援機、地上専用機体、コスト350) 確率アップ期間2023年3月16日 14 00 ~ 2023年3月23日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、ガンキャノンを水中戦仕様に設計した機体。 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』はアナザー宇宙世紀というパラレル設定。通常の宇宙世紀とは出自も違ってくるので【TB】で区分される。 TB版のガンキャノンはキャノン砲をバックパック装備にして換装出来ることをより意識している等の違いがある。また正史と違って試作機止まりでなく、それなりの数が量産化されている。そのガンキャノンを水中戦仕様に再設計したのが本機となる。 水中推進用ハイドロジェットエンジンを胸部・膝部とランドセルに搭載。機体各所に注水&排水口が設けられた。この調整で深海戦もある程度出来るほどの水中潜航能力を得ている。 バックパックのキャノンを「3連装魚雷」2門に換装し、携行兵装は針状の実体弾を発射する「ニードルガン」を装備と、水中戦を意識したものになっている。元々換装対応してるので陸戦用装備に換装することも当然可能。実体弾中心の装備で構成されたためか「ビーム・サーベル」も携行している。 ちなみに漫画版は従来の赤塗装だったが、OVA『機動戦士ガンダム サンダーボルト BANDIT FLOWER』で登場した際に青塗装となり、形状も一部変更された。本作ではOVA版のほうで実装されている。 機体考察 概要 コスト350~の地上戦用支援機。水中及び地上環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは弱の連打攻撃。威力・拘束時間共に弱め。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。ただし、コスト帯では格闘への比重が少し大きい。 射撃主兵装は残弾式3点バースト実弾ライフル。DPSは低いが、よろけ値はそこそこ。水中機動射撃Lv2を持っており、水中では射撃主兵装の高速移動射撃が可能になり、威力とよろけ値が向上する。ただ、それでもDPSは低め。 射撃副兵装は頭部バルカン、単発式即よろけショットガン、よろけ値とDPSに優れた魚雷を装備。 よろけ値は全体的に高めだが、装弾数が少なく手数が少ない。威力も一部を除いて低め。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。コスト帯支援機が持つものとしては威力とリーチに優れる。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高め。さすがに汎用機には及ばないが、支援機としては動ける方。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。緩衝材は無し。 防御補正は耐実弾の一番高い特殊型。補正値合計は少し低め。 ステルスLv2を有しており、高い隠密性を有する。 アンチステルスLv1、アンチジャミングLv2を持つ。スモークディスチャージャーやザク・フリッパー程度なら無力化可能。ただしアンチジャミングが悪い意味で仕事する場合もあり、特にイフリート・ナハトの接近を知らせるジャミングを無効化してしまう。ただ、観測情報連結が代わりに生きるため良し悪し。 特長 支援機では希少であるステルス持ち。逃走時のヘイト切りはもちろん、高い格闘火力を叩き込むにも活躍してくれる。 コスト帯では希少な水中適正持ち支援機。加えて高性能レーダーLv2もあり、軍港など水中を主とするマップでの適性が高い。 総論 近中距離戦を得意とした水中適応支援機。 ステルスによってヘイトを切りやすく、強襲機に追われても物陰を利用すれば逃げやすい上、目視されないかぎり存在自体が認知されずらい。総じて強襲機を阻害しやすい。 射撃・格闘ともに瞬間火力に優れており、ワンチャンスに大ダメージを送り込み、敵機を半壊させたり部位破壊するのに適している。ステルスによって単独でも接近戦を仕掛けやすいため、自衛力の低い支援機相手なら強気に立ち回ることもできる。 ストッピングパワーはそこそこあるが、全体的に手数が少なく射撃火力も低め。自前でよろけを狙えるのがG・アクア用NG[斉射]【TB】しかなく、味方への攻撃をカットするなどの援護能力にも劣る。 ダメージソースの大半が3連装魚雷x2と格闘に集約されており、これを如何に効率的に敵に浴びせるかに、本機の火力はかかっている。そのため、支援機としても独特な運用を必要とする。 水中適正持ち、ステルス持ちとあって水中面積の多いマップや物陰の多いマップである廃墟都市や軍港などは得意。手数の少なさをヒットアンドアウェイで補う必要があるため、物陰の少ない熱帯砂漠や北極基地などは苦手。 ステルスアタックができる独特な支援機であるが、それ以上に運用が独特すぎる、上級者向けな機体。 主兵装詳細 G・アクア用NG【TB】 炸裂する針状の実弾を撃ち出す兵装。 1トリガー3発連続発射、小範囲の爆風有り。命中時はひるみさえ発生しない。 1発のよろけ値は低め。通常時は6発命中で蓄積よろけになる。 水中機動射撃LV2の効果対象。水中でブースト射撃が可能となり、水中でのブースト射撃中はダメージ&よろけ値がアップする。よろけ値増加により、4発命中で蓄積よろけが取れるようになる。どちらにしろ、最低2トリガー必要。 水中にいても歩いて射撃してるときはバフ効果が出ないので注意。 よろけ値そこそこで蓄積よろけを狙えなくもないが、DPSが低くダメージソースとしては今一つ。大に3連装魚雷x2が使えない時の代用、または弾幕用になる。 G・アクア用B・サーベル【TB】 サーベル系格闘兵装。 モーションはジム・キャノンⅡと同じ。 副兵装詳細 バルカン砲 バルカン系実弾兵装。 威力高め、その他は標準的な性能。 G・アクア用NG【TB】も3連装魚雷x2も使えない時の最終手段。 水中でなければ唯一のブースト射撃可能兵装なので腐らせないようにしたい。 G・アクア用NG[斉射]【TB】 炸裂する針状の実弾を撃ち出す兵装その2。 こちらは6発を放射状に同時発射するショットガンのような攻撃方法。 全弾がよろけ属性を持つ代わりに、よろけ値はかなり低い。味方にヒットしてもよろけさせてしまうため、カット時は注意が必要。 実質的に単発撃ち切り。リロード時間も単発式としては少し長め。 フルヒット威力はそこまで高くなく、射程は支援機としては短め。 近接時によろけ拘束して格闘に繋げるのが主用途になる。 3連装魚雷x2 バックパックに装備されているミサイル系実弾兵装。射撃時静止。 肩口から3発を同時に右→左と交互発射する。連射性能からも、全弾1秒ほどで撃ち尽くせる。 DPS・よろけ値共に高く、本機のメインダメージソース。ダウン中など、敵が対処できない状態で確実に全弾命中させたい。 装弾数と連射性能の割でリロード長め。頻繁には使用できない。 運用 支援機なのだが、射撃兵装の火力がどれも低く、それを補うためにビームサーベルを振っていく必要がある。近接戦闘が苦手、射撃で火力を出したいプレーヤーは大人しく他の機体に乗ろう。 上記の関係上、前線の味方機に随伴して火力支援を行うのが本機の基本的立ち回りである。ステルスがあることで後方から射撃のみするプレーヤーもいるが、火力が無く前線が崩壊する要因(戦犯)になるので厳禁。 ステルスは味方と挟撃するための移動、リスポーン時の合流用と割り切ってしまおう。 機体攻略法 ステルスがあるため、強襲機としても目視確認が必要で、序盤はまず見つけるのに苦労する。特に裏取りなどする場合は近距離型であることから前線に回りやすく、発見にさらに苦労する。 手数が少ないため、支援機としての脅威度はそれほど高くないが、孤立しているところをステルスで不意打ちされ、ダウンから3連装魚雷掃射を受けようものなら汎用機としては大ダメージになる。本機を見かけた場合、できるだけ密集して、お互いにカバーしやすいように立ち回りたい。 よろけ手数に乏しく、頻繁に蓄積よろけをとれるほどよろけ値は高くなく、正面から相手する分には汎用機でも御しやす相手。ステルスで逃げやすのもあり、孤立しているのを見かけたら、汎用機でも積極的に始末したい。 コンボ一覧 斉射→3連装魚雷 斉射→下⇒3連装魚雷 斉射→下⇒3連装魚雷→N(タイミングはシビア) ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/03/16:新規追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 味方が狙っている相手に斉射してよろけ取り、寝かせてたら魚雷。主兵装は、もっぱら牽制だなぁ・・・火力足りないから味方に頼る。 - 名無しさん (2024-03-21 14 50 30) 斉射→魚雷→メイン→バルカンで火力出す機体。バルカンを撃ち終わったら斉射と魚雷が戻ってくる時間になるからループする。メインとバルカンの時に弾除けとどれだけ当てられるかの勝負。全部当てられれば火力はでる。 - 名無しさん (2024-03-21 16 26 53) バルカンの射程知ってる? - 名無しさん (2024-03-21 16 28 27) 全部バルカンの射程で戦う。ステルスがあるから近づける。 - 名無しさん (2024-03-21 16 35 23) この機体めっちゃ難しくない?格闘で寝かせて魚雷打ち込んで火力出していかないといけないのに高バラや連撃ついてないから甘えが許されない - 名無しさん (2024-03-17 16 48 02) Steam版廃墟350はほぼこいつしか支援機いないなってくらい毎回いる。大体芋ってて活躍出来てないか後ろで孤立してナハトに狩られるかしてる。そして大体俺が乗るドム重にライバル負けする。あれこいつ廃墟得意じゃなかったっけ? - 名無しさん (2024-03-03 14 10 56) 350廃墟はフリッパー出せば事足りるからな。アクアは何のために存在してるかわからん - 名無しさん (2024-03-03 14 27 11) ナハト相手だとデバフにしかならんな、アンチジャミング…ステルス喚起しても誰も気づいてくれなくて、汎用の真横にいても何にもならなかった… - 名無しさん (2024-02-06 00 39 05) 北極の狭い通路で斉射が4機に命中したのは笑った。追撃阻止の効果音重なりまくると変な音になるんだな。 - 名無しさん (2023-12-06 14 58 57) 正直、バランサーないと味方が強いか味方に押し付けて活躍するかの二択しかない - 名無しさん (2023-11-29 01 05 38) 支援機なんて基本そんなもんで良いと思うぞー。特にこのコスト帯は。ダメージ交換し始めるのは支援が最後。 - 名無しさん (2023-12-04 03 22 25) 斉射が味方に当たりそうになってヒヤっとする。いや何回か当てましたスイマセン… - 名無しさん (2023-11-21 21 57 13) それねーイフSG仕様にしてくれればいいんだけど。ただでさえチャンス以外はヘイト回避する機体なのに申し訳ないわ。 - 名無しさん (2023-11-21 23 11 18) ただでさえカス当たりしまくるのに蓄積に変更になったら全く使えない武装になるぞ。装弾数6しかないし - 名無しさん (2023-11-21 23 51 19) ニードルガンの威力かよろけ値上げてくれれば良いんだけど350に望みすぎか… - 名無しさん (2023-11-17 21 17 06) 水中でスラ吹かしてる間に撃てば威力もよろけ値も上がるから(震え声) - 名無しさん (2023-11-18 07 38 17) 水中ね...(廃墟コロニーを眺めつつ - 名無しさん (2023-11-21 23 53 44) フル改修して複合積んでようやくそれなりの火力になった気がするわ - 名無しさん (2023-09-26 17 37 15) 強襲機からのヘイトは低いけど肝心の火力が大したことないせいでパッとしない - 名無しさん (2023-09-23 13 54 46) ヘイトの低さとのトレードオフでしょ - 名無しさん (2023-09-23 14 28 13) 結果的に強襲対応の時間が極端に少ないからヨロケ取りとダメージ取りに集中出来て総合与ダメはそれなりに安定して出る。意識外からの複数枚のヨロケ取られるのは結構嫌なもんだ - 名無しさん (2023-09-23 14 32 57) こいつの火力はいかに魚雷回せるかにあるからとにかくよろけ取ってガンガン魚雷を当てるのよ、ステルスのおかげで狙う機会はいくらでもあるし - 名無しさん (2023-09-23 17 56 35) 射補が低いから魚雷当ててるだけじゃダメージ出ないぞ。ステルス使って挟み撃ちからのサーベル当てた方がダメージ出る - 名無しさん (2023-09-23 21 16 40) めちゃくちゃ調子いい時でも10万は越えられない - 名無しさん (2023-09-09 19 44 39) やたら塹壕で出したがる人いるけどマジで何がしたいんだ? シモカスでよくね - 名無しさん (2023-09-09 17 48 49) こいつで芋ったり固定砲台する奴たまに見るけどその運用なら普通のガンキャノンのほうがマシだからね - 名無しさん (2023-09-03 15 09 06) 未だにここでもメインがどーのとか書き込みあるしなぁ。ステルス生かして接近、斉射→下格→魚雷で汎用の体力半分飛ばすのを繰り返す通常の支援とかけ離れてはいるけどシンプルな機体。 - 名無しさん (2023-09-03 17 00 57) クイロ積めば斉射のリロ6.5だからそこらのバズより強いんよね。あとは自分が下格が触りにいける位置取りしてるかどうか - 名無しさん (2023-08-29 22 30 36) 下手なバズーカのCTより早くリロードできるって面白いよね。耐久面犠牲になるけど - 名無しさん (2023-11-18 06 25 28) 蓄積はあるけど2トリガー必要だし発射感覚もあることを含めると、こいつのメインでよろけを取るのは現実的じゃない。爆風も大したことないしバルカン撃ってた方が強いという罠 - 名無しさん (2023-08-29 14 39 21) 基本はよろけ取りは斉射で、斉射で取れなかったよろけをメイン追撃で蓄積って感じやね。正直メイン兵装の使い道は斉射リロードのお茶濁しか追撃かミリ削り程度に思ってる - 名無しさん (2023-08-29 17 49 45) バルカンなんかメイン以上に撃たんよ。斉射と下格と魚雷だけで後はステルス生かすポジ取りに集中するだけ。射撃戦したいなら他の支援乗らなきゃチームの足引っ張る。 - 名無しさん (2023-08-29 22 08 18) 今まで乗った機体で一番弱いまである - 名無しさん (2023-08-29 06 31 01) 火力はないけど割と与ダメアシストは取れるので弱いとまではいかないかな。味方と常に行動、挟み撃ちを意識して立ち回れば結構戦績出せる - 名無しさん (2023-08-29 08 41 08) ダッシュ格闘が欲しい - 名無しさん (2023-08-29 06 23 51) 主兵装のよろけ値を27%にしてほしいな。今の状態で水中でスラ撃ちしたところで、1トリガー(17+8%の3発)で止まってくれる敵は存在しない。素の威力も上げてほしい - 名無しさん (2023-08-25 00 25 29) 贅沢言えば高バラほしかった - 名無しさん (2023-08-19 13 20 02) 補給基地とかで飛グフを蓄積で落として欲しかったけど、位置的にステルス切れるときついのかな。 - 名無しさん (2023-08-11 22 45 58) それは高ザクとかの汎用の仕事じゃねぇかな…わいアクアも高ザクも乗るけどアクアで蓄積効くまで射撃するって時点でちょっと違うかなと思う。 - 名無しさん (2023-08-11 23 28 45) ありがと。高ザク乗ったときには撃ってるけどアクアに任せたほうがいいのか迷ってた。 - 名無しさん (2023-08-12 11 58 02) いくらなんでもメインがカスダメ過ぎるわ。ただでさえ当てずらいんだから400はあっていい - 名無しさん (2023-08-10 23 25 59) 今の支援にはこれくらいスキルが充実してくれないとステルス機に狩られるだけの虚無ゲーになる - 名無しさん (2023-07-25 14 42 07) いまだにこいつについてきちゃう奴らがいるな。所持してないとステルスあるのがわからないってのもあるんだろうけど、挟み撃ちにしようって時にちょくちょくついてくる奴がいて結構困る時がある - 名無しさん (2023-07-21 12 03 35) 理想は挟み撃ちだけど、どうせ味方によろけを使わせることに変わりは無いから別に一緒に動いても大丈夫だよ。挟めたら撃たれる前に止められたかもしれないけどそこは無知を呪っていただくしか無い - 名無しさん (2023-07-25 14 52 08) 廃墟に出してみたけど意外とやれるねぇ。ステルスのおかげで隠れていれば強襲をやり過ごせるし、その後を付いて来た汎用にどっきり下格をかますのが楽しい - 名無しさん (2023-07-09 11 32 39) 斉射がかなり胡散臭い当たり方するので初手のよろけを取って味方から継続なり回避狩りしてもらう運用が良い感じ - 名無しさん (2023-07-08 23 10 42) ニードルガンの左右に銃口あるし二発同時発射になってフルヒットでギリギリ蓄積よろけはいるようにならんかな... - 名無しさん (2023-06-24 14 26 57) うーんやっぱり火力が足りない、他の支援ならこれだけやれば与ダメトップだ!って位撃ってもリザルト見るとあれっ?ってなる - 名無しさん (2023-06-13 09 45 35) 斉射からサーベル主体で使ってると割と与ダメは取れるぞ。やることはナハトやピクシー以上に辻斬りメインになるが - 名無しさん (2023-06-16 11 26 59) コイツは自分が与ダメ取るのではなく、味方に与ダメを取らせる機体。他の支援とは役割が違う。 - 名無しさん (2023-06-16 14 26 27) クイロで回転率上げたいんだけどアシハヤも積みたいんだよな カスパ悩むわ - 名無しさん (2023-06-13 06 55 28) いくら蓄積あるって言ってもこいつが活きる障害物が多いマップだと正面から来る強襲止める前に詰められちゃうから辛い やっぱり水の中じゃないとダメだわこれ - 名無しさん (2023-05-30 21 18 54) 普通はレーダー見ながら近寄られる前に逃げるんですよ。ちゃんと使えれば強襲機とほとんど接敵せずに戦うこともできるんすよ? - 名無しさん (2023-05-30 22 24 10) この機体で蓄積で強襲対策どうこう言ってる時点で使い方間違えてる。斉射と下格がメインで3連装魚雷は蓄積よろけ狙えなくも無いけど基本は追撃ダメ取り。ニードルガンは撃つ時間を極力少なくするよう立ち回らないとダメだよ、撃てる場面でもステルス利かせてポジチェンした方が遥かに有益。 - 名無しさん (2023-06-01 01 24 31) この機体,劇中でゴッグとドスコイしたり投げ飛ばしたりしてなかったっけ?バランサーぐらいは付けてくれや... - 名無しさん (2023-05-21 15 12 27) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲